(Alexander Joharico 10114786, Ridho Satria 19114301,
Anggit Pangestu 11114242)
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :
Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy, 1956, AI :
Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &
mengambil tindakan), moral yang baik
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.
2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a) basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
b) motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen.
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan
tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi
& disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain
membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat
diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem
komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat
dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan
layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan
seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4. Bersifat konsisten karena
kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan
alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat
didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami
sangat sulit untuk direproduksi.
6. Lebih cepat
7. Lebih baik
Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki
kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk
menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk
menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus
bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat
digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) / Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) / Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
4. Evolutionary Computing (optimasi) / Algoritma Genetika
BEDA
KECERDASAN BUATAN & PROGRAM KONVENSIONAL
Kecerdasan
Buatan
|
Komputasi
Konvensional
|
|
Fokus
pemrosesan
|
Konsep
simbolik / numerik (pengetahuan)
|
Data
& informasi
|
Pencarian
|
Heuristik
|
Algoritma
|
Sifat
input
|
Bisa
tidak lengkap
|
Harus
lengkap
|
Keterangan
|
Disediakan
|
Biasanya
tidak disediakan
|
Struktur
|
Kontrol
dipisahkan dari pengetahuan
|
Kontrol
terintegrasi dengan informasi (data)
|
Sifat
output
|
Kuantitatif
|
Kualitatif
|
Kemampuan
menalar
|
Ya
|
Tidak
|
SEJARAH
KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950 – an Alan
Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan
Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada
jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain
ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui
kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana
terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang
diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang
berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan
bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu
berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut
cerdas (seperti layaknya manusia).
KECERDASAN
BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan
buatan :
1. Sistem pakar (expert
system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar
sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami
(natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa
jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech
recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & sistem
sensor
5. Computer vision :
menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent
computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih & mengajar
7. Game playing
SOFT
Computing
Soft computing
merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki
keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar
agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing
mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar
sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi
yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) / Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) / Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3. Probabilistic Reasoning
(mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) / Algoritma Genetika
Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
MENDEFINISIKAN
MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN
Misalkan permasalahan
yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan
catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak
diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk
melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu
bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk
mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf
(a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah
vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4)
dapat ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang
menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai
dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
Contoh tersebut
menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu
ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur
dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke
keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika
salah satu telah mencapai tujuan.
Jadi
untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu
ruang keadaan (state space)
2. Menetapkan satu atau
lebih keadaan awal (initial state)
3. Menetapkan satu atau
lebih tujuan (goal state)
4. Menetapkan kumpulan
aturan
Referensi :
Gabriel, J.F., 1998, Fisika Kedokteran,
Penerbit Buku Kedokteran, Bali.
Rao, V.B., & Rao, H.V., 1993, Neural
networks and Fuzzy Logic, Management Information Source, Inc., New
York.
Suparman,1991, Mengenal Artificial
Intelligence, Andi Offset, Yogyakarta.
Turban, E., 1992, Expert System and Applied
Artificial Intelligence, Macmillan Publishing Company, New york.
Tuttle, D.F., 1977, Circuits, McGraw
Hill Kogakusha LDT, Tokyo
Yan, J., Ryan, M., Power, J., 1994, Using
Fuzzy Logic Towards Intelligent System, Prentice Hall, London.
Mervin J. Goldman, MD, 1973, Principles of
Clinical
MATA KULIAH :
PENG. TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Tidak ada komentar:
Posting Komentar